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Vray的間接照明參數怎么設置?3DMax的間接照明參數設置方法
2022-11-30 08:29:51   來源:   評論:0 點擊:

標題:“Vray的間接照明參數怎么設置?3DMax的間接照明參數設置方法”, 請看正文內容,您也可以參與討論喔。
3DMax的間接照明參數設置方法

 


一:3dmax間接照明參數(燈光的間接光線的效果)

①首次反彈:當光線穿過反射或折射表在的時候,會產生首次反彈效果。

②二次反彈:當激活ON復選框后,在全局光照計算中就會產生次級反彈。

③全局光引擎:

發光貼圖:計算場景中物體漫射表面發光。

優點:發光貼圖的運算速度非?。

      噪波效果非常簡潔明快。

      可以重復利用保存的發光貼圖,用于其他鏡頭中。

缺點:在間接照明過程中會損失一些細節。

      如果使用了較低的設置,渲染動畫果會有些閃爍。

      發光貼圖會導致內存的額外損耗。

      使用間接照明運算運動模糊時會產生噪波,影響畫質。

④光子貼圖:對于存有大量燈光或較少窗戶的室內或半封閉場景來說是較好的選擇。如果直接使用,不會產生足夠好的效果。

優點:光子貼圖可以速度非?斓禺a生場量中的燈光的近似值。與發光貼圖一樣,光子貼圖也可以被保存或都被重新調用,特別是在渲染不同視角的圖像或動畫的過程中可以加快渲染速度。

缺點:光子貼圖一般沒有一個直觀的效果,需要占用額外的內存,在計算過程中,運動模糊中運動物體的間接照明計算有時不完全正確, 光子貼圖需要真實的燈光來參與計算,無法對環境光產生間接照明進行計算。

⑤準蒙特卡羅:對計算場景中物體模糊反射表面的時候會快一些。

 優點:發光貼圖運算速度快。

       模糊反射效果很好。

       對于景深和運動模糊的運算效果較快。

 缺點:在計算間接照明時會比較慢。

       使用了較高的設置,渲染效果會比較慢。

⑥燈光緩沖:是一種近似于場景中全局光照明的渲染,與光子貼圖類似,但沒有其他的局限性。主要用于室內和室外的渲染計算。

優點:燈光貼圖很容易設置,只需要追蹤攝像機可見的光線, 燈光類型沒有局限性,支持所有類型的燈光,對于細小物體的周邊和角落可以產生正確的效果?梢灾苯涌焖偾移交仫@示場景中燈光的預覽效果。

缺點:僅支持Vray的材質, 和光子貼圖一樣,燈光貼圖也不能自適應,發光貼圖可以計算用戶定交的固定分辨率,不能完全正確計算運動模糊中的運動物體,對凹凸類型支持不夠好。如果想使用凹凸效果,可以用發光貼圖或直接計算GI。

飽和度:指色彩的鮮艷程度,也稱色彩的純度。

對比度:指的是一幅圖像中明暗區域最亮的白和最暗的黑之間不同亮度層級的測量,差異范圍越大代表對比越大,差異范圍越小代表對比越小。

 

二:3dmax開啟全局照明和不打開全局照明的區別

全局照明,英文是global illumination 。在vray里面他指的是間接照明。就像板子擋著太陽,那板子后面就是黑的,這是直接照明的結果。間接照明是反彈的燈光,會把板子后面照亮首先,全局開關的目的是,使光線的傳播經過反射以及折射呈現出的一種人造效果,最后得以呈現。

1,在開全局照明的情況下,場景的物體經過反射、折射,更能體現顯示

2,不開全局的話,也就沒有所謂的反射、折射

由此可見,為了營造更加真實的環境,場景的全局開關是需要打開的。開啟全局照明的話,有直接光和二次反彈(間接照明)。不打開全局照明只有直接光,場景相對要暗一點。

打開全局照明的時候

 

不打開全局照明的時候

 

當不打開GI的時候使用了系統默認的燈光,當打開GI后,由于VR系統默認把系統燈光關閉了,所以就是全黑。

 

三:3dmax間接照明參數設置

間接照明,空間中被照亮的區域并非是由燈光直接照明的,而是燈光發出光線之后,光線遇到其他物體反彈光線產生的照明,這部分叫間接照明。

  Global illumination:全局照明,簡稱GI。Gi是光線在空間中傳遞并由反彈的光線產生照明,整個過程稱之為全局照明。

  Primary Bounce:首次反彈值,指的是燈光直接照射物體表面后反彈光線。

  secondary bounce:二次反彈值,指燈光在首次反彈后碰到其他物體再發生反彈光線(這里包括二次以后的所有反彈),其實就是燈光的光能傳遞。而我們平時使用時會減低該反彈值,這樣二次反彈的影響效果就降低了,而渲染后的成圖暗部位置細節不會丟失。

  GI engine:GI引擎,是vray計算光線的方式,它提供了多種引擎用于燈光的計算,我們應當根據效果的制作要求進行選擇。

  GI引擎的選擇:不管制作哪一類型的效果圖,GI的首次反彈都是選擇“irradiance map(光照貼圖)”,而二次反彈值略有不同,建筑圖使用QMC(新版本已經更換了),而室內效果圖使用light cach(燈光緩存)。

  在vray渲染器中沒有開啟VRay間接照明時的效果就是直接照明效果,開啟后就可以得到間接照明效果。開啟VRay間接照明后,光線會在物體與物體間互相反彈,因此光線的計算會更準確,圖像也更加真實,如圖所示是V-Ray:: Indirect illumination (GI) (VRay間接照明(GI))卷展欄。

  GI caustics (GI 焦散):只有勾選GI caustics (焦散)卷展欄下的On (開啟)選項后該功能才可用。

  Relfective(反射焦散):控制是否開啟反射焦散效果。

  Relfactive(折射焦散):控制是否開啟折射焦散效果。

  Post-processing (處理):控制場景中的飽和度和對比度。

  Saturation (飽和度):可以用來控制色溢,降低該數值可以降低色溢效果。

  V-Ray常用參數詳解――間接照明(GI)設置如下:

 

    1、on:場景中的間接光照明開關。

  2、gi焦散:控制gi產生的反射折射的現象。它可以由天光、自發光物體等產生。但是由直接光照產生的焦散不受這里參數的控制,它是與焦散卷展欄的參數相關的。不過,焦散需要更多的樣本,否則會在gi計算中產生噪波。

  3、反射:間接光照射到鏡射表面的時候會產生反射焦散,能夠讓其外部陰影部分產生光斑,可以使陰影內部更加豐富。默認情況下,它是關閉的,不僅因為它對最終的gi計算貢獻很小,而且還會產生一些不希望看到的噪波。

  2:折射:間接光穿過透明物體(如玻璃)時會產生折射焦散,可以使其內部更豐富些。注意這與直接光穿過透明物體而產生的焦散不是一樣的。例如,你在表現天光穿過窗口的情形的時候可能會需要計算gi折射焦散。

  后處理:主要是對間接光照明進行加工和補充,一般情況下使用默認參數值。

  (1)飽和度:可以控制場景色彩的濃度,值調小降低濃度,可避免出現溢色現象,可取0.5-0.9;物體的色溢比較嚴重的話,就在它的材質上加個包裹器,調小它的產生gi值.

  (2)、對比度:可使明暗對比更為強烈。亮的地方越亮,暗的地方越暗

  (3)、對比度偏移:主要控制明暗對比的強弱,其值越接近對比度的值,對比越弱。通常設為0.5.1、V-RAY間接照明(全局照明)

這里我們按照一般的效果圖進行修改,首先將間接照明開啟,首先反彈和二次反彈分別選擇發光貼圖和燈光緩存。這里和測試參數是一樣的。

  2、V-RAY發光貼圖

  當前預置,改為中、高或者非常高(這里根據電腦的配置以及場景信息進行調整)。

  半球細分控制在50——70之間。

  顯示計算過程和顯示直接照明全部勾選

  3、V-RAY燈光緩存

  細分控制在1000——1500之間。

  保存直接光和顯示計算狀態全部勾選。

  Contrasl(對比度):控制色彩的對比度,數值越高,色彩對比越強;數值越低,色彩對比越弱。

  Control base (基礎對比度):控制Saturation (飽和度)和Contrast (對比度)的基數(敏感度),數值越高,Saturation (飽和度)和Contrast (對比度)效果越明顯。

  Primary bounces (初級反彈)/Secondary bounces (次級反彈):在真實的世界中,光線的反彈一次比一次弱。VRay渲染器中的GI有初級反彈和次級反彈,但并不是說光線只反射兩次,Primary bounces (初級反彈)可以理解為直接光照的反彈,光線照射到A物體后反射到B物體,B物體所接收到的光就是初級反彈,B物體再將光線反射到C物體,C物體再將光線反射到D物體……,C物體以后的物體所得到的光的反射就是次級反彈。

  Multiplier (倍增):設置光線反彈的倍增值。在現實世界中,光線的反彈和衰減是不能人為控制的,但在計算機中是可以自由控制的。例如光強度和倍增值為1時,當光照射到A物體后再傳播給B物體,那么A物體得到的光要比光的強度弱(即小于1 ),且B物體所得到的光強度要比A物體的光強度弱。但是當Multiplier (倍增值)增加到100時,強度為1的光照射到A物體時,A物體得到的光的強度可能要比光源的強度還要強,這是在現實生活中不存在的現象,而在VRay中可以實現。

  GI engine(GI引擎):和Image sampler(Antialiasing)(圖像采樣器抗鋸齒)一樣有很多種算法來實現間接照明,同樣也有自適應能力的GI引擎和全局計算的GI引擎。

 

以上關于“3DMax的間接照明參數設置方法”了

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